Программирование. Робототехника

Вы любите играть на компьютере, телефоне или планшете и смотреть мультфильмы и хотели бы понять как они устроены? Вы хотели бы собрать и запрограммировать робота?

Осваивая курс "Программирование и робототехника" вы сможете создать собственную интерактивную историю (и не одну, если пожелаете), компьютерную игру (в том числе для мобильных устройств), викторину, сможете написать программу управления роботом. Поймете как устроены датчики, и как с их помощью можно заставить робота самостоятельно выполнять заданную задачу. Вам предстоит освоить среду визуального программирования в игровой форме познакомится с азами очень востребованной профессией "программиста", которая уже сейчас и в ближайшем будущем будет востребована и высокооплачиваема.

В английском языке слово scratch имеет сразу несколько значений:

· «царапина», поэтому символом Скретч стал кот, которого и прозвали Царапкой;

· в английском языке выражение «from scratch» – означает "начинать с чистого листа или делать что-то с самого начала".

Царапка умеет делать множество вещей и поможет нам создавать интересные программы.

Ребята по всему миру занимаются изучением этой программы и создают интересные проекты. Ты можешь ознакомится с ними на сайте Scratch

Программа может быть реализована с применением электронного обучения и дистанционных образовательных технологий.

преподаватели

Банщикова Анастасия Александровна, педагог дополнительного образования. Образование высшее педагогическое, специальность - учитель математики и информатики.

Расписание

Расписание составляется в соответствии с требованиями санитарных норм. Режим занятий для обучающихся в возрасте до 10 лет: продолжительность одного академического часа - 30 минут, продолжительность перерыва между спаренными занятиями - 10 минут.

Содержание программы

Введение
Раздел 1. Программирование анимации, квестов, компьютерных игр в среде визуального программирования.
Раздел 2. Робототехнический конструктор – средство познания и моделирования принципов работы автоматизированных устройств
Каникулярные мероприятия
Итоговое занятие. Квест-игра «Марафон интеллектуалов»

Цели программы

Удовлетворение индивидуальных потребностей обучающихся в интеллектуальном развитии через освоение основ программирования и робототехники.

Результат программы

Личностные результаты

Метапредметные результаты

Предметные результаты:

Обучающиеся будут иметь представление о:

  • основных базовых алгоритмических конструкциях (ветвления и циклы) и их реализацию в среде исполнителя; 
  • функциональном устройстве среды программирования  и основных структурных элементах пользовательского интерфейса;
  • назначении и использовании основных блоков команд, состояний, программ;
  • типах данных и  команд для работы с переменными в среде визуального программирования MBlock;
  • понятии координат и движении спрайта по координатам;
  •  этапах решения задачи по программированию: постановка, разработка сценария, алгоритмизация, кодирование, тестирование, отладка
  • основных этапах разработки проекта;
  • правилах сохранения документа и необходимости присвоения правильного имени;
  • правила безопасной работы в компьютерном классе;
  • назначении компьютера и возможностях его использования.
  • -  основах  проектирования и конструирования;
  • -  возможностях применения роботов в современном производстве и в быту.

Обучающиеся научаться:

  • включать, выключать компьютер;
  • работать с устройствами ввода/вывода текстовой и звуковой информации (клавиатура, мышь, колонки, наушники);
  • запускать программы и корректно завершать их работу;
  • вводить и редактировать простейший текст;
  • осуществлять поиск информации в сети Интернет;
  • работать с заготовками для персонажей и сцен в соответствующих библиотеках программной среды;
  • создавать и редактировать свой спрайт в графическом редакторе;
  • создавать анимации со своими спрайтами.
  • записывать алгоритмы с использованием основных базовых конструкций: «следование», «ветвление» и «повторение»;
  • создавать простую анимацию движения спрайта с помощью команд «движение», «события», «управление».
  • разрабатывать сценарий мультфильма (анимации); подготавливать иллюстрации для мультфильмов;
  • разрабатывать основной алгоритм, интерфейс и сцены викторины;
  • создавать мультимедийные проекты в среде визуального программирования: мультфильм (анимация), викторина,  интерактивная игра;
  • продумывать и описывать интерактивное взаимодействие для создания простейших тренажеров;
  • разрабатывать диалоги персонажей мультфильма (презентации, комикса);
  • записывать звук с микрофона и обрабатывать его средствами встроенного редактора.

Обучающиеся будут владеть:

  • инструментами графического и векторного редакторов костюмов и фонов;
  • приемами разработки сценария мультфильма (анимации), викторины, компьютерной игры;
  • приемами проектирования интерфейса проекта;
  • приемами выбора метода анимации для конкретной задачи;
  • приемами планирования последовательности событий для создания эффекта анимации по выбранному сценарию.
  • основами программирования роботов.
  • узнают об основных принципах работы микроконтроллера;
  • принципами подключения и калибровки датчиков;
  • приемами программного управления мобильной робоплатформой.

Особые условия проведения

В соответствии с санитарно-гигиеническими нормами продолжительность непрерывного занятия, связанного с фиксацией взгляда непосредственно на экране монитора компьютера, не должна превышать для обучающихся 8-10 лет – 15 минут. Поэтому каждое занятие делится на две части: 1) дидактические игры и упражнения; разработка проекта, моделирование, планирование деятельности, конструирование робота;

2) работа в среде визуального программирования непосредственно за компьютером.

Для снятия утомления проводятся физкультминутки.

Материально-техническая база

Количество детей, набираемых в группу, должно соответствовать количеству компьютеров в компьютерном классе.

 

В кабинете имеется все необходимое оборудование: 11 персональных компьютеров, снабженных устройствами записи и воспроизведения звука. Обеспечен выход в Интернет. 

Рабочее место учителя оснащено компьютером, устройствами записи и воспроизведения звука, интерактивной доской, проектором,  принтером, сканером.

Видео